En junio de 2014 Google presentaba en su evento I/O 2014 un novedoso dispositivo que encajaría perfectamente en el mundo de la realidad virtual: los Google Cardboard. La parte más novedosa de este era que el mismo se desarrollaba con elementos extremadamente simples, como ser una pieza de cartón correctamente cortada, unas lentes de aumento de plástico, y un simple imán redondo (en su primera versión) que oficiaría como botón. El hardware electrónico de este dispositivo de realidad virtual no sería otro que el smartphone que tenemos en nuestro bolsillo.
Quienes seguimos las novedades de tecnología a diario, sabemos que hay proyectos ambiciosos como las lentes de realidad virtual de Sony, o los ya mencionados Oculus Rift, entre otros tantos, prometen y muestran a través de sus videos o exposiciones sensacionales avances en este terreno. Todos estos proyectos están muy avanzados y disponen de una calidad excepcional, pero debemos reconocer que el lado malo de estos es su precio.
Si hurgamos entre las opciones disponibles en nuestro mercado de gafas y cascos de realidad virtual, encontramos precios que arrancan en 5.000 pesos y terminan tres veces más arriba (y no contemplamos el software disponible).
Desde la posición de Google Cardboard, la firma decidió que los lentes tendrían un costo relativamente bajo, dado que no llevan hardware real, y por otro lado, que las especificaciones de estos permitirán que cualquier persona u organización que quiera lanzar su propia versión de lentes de VR económicos, pueda descargar los planos de Google Cardboard y adaptarlos a su propia versión.
A través de esta review, analizaremos la realidad virtual en sí, su evolución a través del tiempo, y qué opciones económicas disponemos en nuestro mercado para poder introducirnos en este fascinante mundo.
¿Qué es la realidad virtual?
Se conoce como realidad virtual a las escenas u objetos de apariencia real, que son generados mayormente a través de tecnologías computacionales. Estos objetos puede desarrollarse ya sea a través de sistemas de simulación y animación computada, como también a través de videos 360°, siendo estos últimos opciones incluidas en este último tiempo. La realidad virtual genera en las personas un efecto de inmersión sobre los escenarios generados, utilizando como medio de comunicación gafas acordes o cascos de realidad virtual.
Todos los dispositivos de realidad virtual pueden ir acompañados por accesorios adicionales, como pueden ser chalecos, guantes, botas, etc, que nos permitan expandir las sensaciones de esta tecnología a todo nuestro cuerpo, generando así una interacción mucho más profunda con el entorno. Actualmente se utiliza la realidad virtual en sistemas de entretenimiento y videojuegos, y en los últimos tiempos se está llevando esta a escenarios de la vida real, integrando entornos a través de un equipo de cámaras que permiten filmar en 360 grados, y fusionar en un único video las diferentes perspectivas de un mismo entorno, uniendo cada toma independiente a través de puntos de conexión basados en la latitud y longitud real de estos.
¿Cómo funciona?
Desde la perspectiva de un estudiante se repasan dentro de los conceptos de las ciencias matemáticas y/o físicas los planos cartesianos, coordenadas octogonales, sistemas bidimensionales, sistemas tridimensionales, planos euclídeos y rectas euclídeas, entre otros tantos conceptos. Gran parte de ellos son integrados dentro de las funciones que generan las bases de la realidad virtual.
En los tiempos actuales, a la realidad virtual se le ha integrado la funcionalidad de los giroscopios que vienen en casi todos nuestros teléfonos móviles y tablets. Estos permiten expandir y hacer mucho más real la inmesión hacia la realidad virtual que proponen las soluciones actuales.
¿Y porqué hablamos de inmersión? La inmersión es un factor fundamental dentro del terreno de la realidad virtual. Nosotros podemos sentarnos frente a un televisor y mirar la escena de un videojuego o película creada en tres dimensiones, pero esto se limitará en nuestra visión a una simple escena. ¿Por qué? porque es una imagen reflejada en un plano de dos dimensiones, y frente a nuestros ojos existen otros objetos, como ser muebles, mesas, sillas, etcétera, que son parte de un mundo 3D. Esto último reduce gran parte del efecto que puede generar esa escena reflejada en una TV en nuestra mente.
Ahora, si cambiamos esto por el efecto inmersivo que genera una gafa o un casco, la misma escena creada en 3D generará en nuestro cerebro el efecto que provoca sentirnos parte de esa realidad. Esto ocurre porque estamos eliminando los objetos 3D de la vida real que eliminan el efecto generado por una pantalla de dos dimensiones.
Cardboard MOVR, de Frávega
La cadena de electrodomésticos Frávega creó su propia versión de Cardboard inspirada, por supuesto, en las gafas de Google, y nos envió una muestra para que probemos su desempeño con los smartphones de gama media y alta, existentes hoy en nuestro mercado.
Las Gafas, bautizadas Cardboard MOVR, están construidas con un cartón de no más de 1.5 milímetros de espesor, e incluye dos lentes de 40 milímetros de distancia focal, similares a las que se utilizan en los largavistas, que serán las encargadas de generar el efecto correo en nuestro cerebro cuando veamos a través de estas la pantallas del teléfono móvil.
Sobre un lateral de las gafas encontraremos una especie de botón metálico, que es un simple imán. Este imán, al desplazarlo sobre el eje donde viene montado, genera el correspondiente campo magnético sobre la pantalla de nuestro móvil, lo que actuará a su vez sobre la aplicación de realidad virtual que estemos utilizando. Este botón generará un efecto similar al de un clic, lo que nos permitirá interactuar sobre la pantalla del móvil.
Receta para una experiencia única
Las lentes de Google y todas sus variantes a nivel mundial, llevan ya poco más de un año en el mercado. Tiempo suficiente para haber conseguido una variedad importante de opciones de entretenimiento que nos sumerjan en el ocio de la realidad virtual. Para contar con una experiencia única en este equipo debemos tener en cuenta una serie de requisitos:
- No ser personas que se marean fácilmente
- El Smartphone debe ser gama media / alta
- Como mínimo la pantalla del smartphone debe ser de 4.5″ hasta un máximo de 5.5″
- El smartphone puede ser Android o iOS (WPhone también tiene apps disponibles)
- Se requiere una capacidad de almacenamiento mínima de 8GB (16 GB o superior ideal)
- Aún con equipos de gama alta, asegurarnos que estos tengan habilitados el giroscopio y el acelerómetro
- Se necesita espacio físico libre para poder utilizar el dispositivo de manera cómoda
- El material es bastante sensible, sobre todo el abrojo
Mareos: no se recomienda el uso de las gafas a personas que se marean fácilmente. La inmersión a la realidad virtual genera un desfasaje de sincronismo de la realidad entre el ojo y el oido humano. Esto sin ir más lejos es lo que provoca el mareo en las personas. Mientras el oido percibe los sonidos de la realidad, el ojo recibe imágenes de una realidad virtual. Estas imágenes no coinciden con los sonidos del mundo real, lo cual terminará provocando un desfasaje en nuestro organismo.
Smartphones: probamos las gafas con Google Nexus 4, Google Nexus 5 y BGH Joy A6D. Con los dos primeros equipos las Apps funcionaron correctamente, mientras que con el último no. Debemos tener en cuenta esto si vamos a regalar las gafas a algún niño para que se entretenga.
Pantallas: las pantallas que superan las 5.5″ no entran en el espacio destinado para el teléfono. Tengamos en cuenta esto si el equipo se piensa utilizar con un iPhone 6 Plus o Samsung Galaxy Note 4, entre otras variantes de phablets.
Apps pesadas: las aplicaciones más básicas para utilizar la realidad virtual ocupan cerca de 100 MB cada una. Tengamos en cuenta que los smartphones de gama media que vienen con poco espacio de almacenamiento se llenarán rápidamente cuando tratemos de instalar este tipo de apps o de bajar contenido de realidad virtual al equipo.
Sensores: los equipos deben tener habilitado el giroscopio y el acelerómetro. Esto asegura que todas las apps funcionen correctamente. En las pruebas realizadas con el teléfono de gama baja no podíamos desplazar el equipo a través de un túnel de realidad virtual. Una verdadera lástima.
Espacio de esparcimiento: si bien estas gafas no se pueden comparar con un control Wiimote o con un PS Move, muchas apps reaccionan cuando giramos sobre el eje de nuestro cuerpo, cuando elevamos o bajamos la cabeza, y hasta cuando nos desplazamos hacia algún lateral. Mis chichones y yo le recomendamos que cuenten con espacio, o al menos que tomen la precaución de hacerlo antes de comenzar el entretenimiento. 🙂
Apertura y cierre: las gafas cuentan con cierre relámpago para trabarlas. Tengamos en cuenta que este debe ser tratado con paciencia en la apertura y cierre para colocar o retirar el teléfono, porque sino en no más de 20 o 30 usos el abrojo dejará de cumplir su función primordial.
Aplicaciones de realidad virtual
Para testear las gafas recurrimos a una serie de apps de realidad virtual básicas. Entre estas encontramos la ya clásica Google Cardboard, y los videojuegos Lamper – Dive y Cosmic Roller-Coaster.
Google Cardboard App
Google Cardboard nos ofrece un compendio de entretenimiento dividido en varias categorías. Entre estas podemos destacar:
Earth: A través de Google Earth podemos volar por cualquier lugar del mundo que nos guste, aprovechando las tomas realizadas e integradas por Google. En lugar de sentarnos en una PC y con el mouse rotar la pantalla para ver ciudades desde distintos ángulos, activar esta función en la App de Google Cardboard nos permitirá generar lo mismo que la PC y el mouse, con la diferencia de que nuestra cabeza y cuerpo girando será lo que nos permita explorar los ambientes virtuales de nuestro planeta.
Tour Guide: Nos permite visitar Versailles a través de un guía local.
My videos: Permite que podamos visualizar videos con la experiencia inmersiva propia de los Cardboard.
Exhibit: Permite que observemos diferentes objetos propios de un museo desde la perspectiva en tres dimensiones.
Photo Sphere: A través de la App Photo Sphere podemos tomar fotografías del lugar que deseemos en todas las dimensiones posibles. Luego, desde esta opción, podremos visualizar dichas fotografías tal como si estuviésemos allí nuevamente.
Lamper Dive App
Este juego es ideal para entretener a chicos, (y porqué no a grandes). Es simple pero divertido. Trata de una abeja que se desplaza a través de túneles. En dichos túneles encuentra flores desde donde recolecta su nectar. También se encuentra con obstáculos que, al chocarlos, se pierde la vida. A más flores recolectadas de forma consecutiva, más velocidad gana la abeja.
Tengamos en cuenta que este juego requiere que lo juguemos parados, ya que para desplazarnos en los túneles debemos mover la cabeza hacia todos los extremos.
VR Cosmic Roller Coaster
Este videojuego trata sobre una montaña rusa espacial. Genera el mismo efecto que una montaña rusa real, pero desplazándonos por el espacio, entre planetas, asteroides y naves. Con el movimiento correcto de nuestra cabeza iremos impulsando la velocidad de la montaña rusa.
The Axe Club: videos inmersivos, la nueva experiencia
Las pruebas de estas gafas coincidieron con el lanzamiento de una promoción de AXE, bautizada bajo el nombre The AXE Club. Esta permite a través de videos 360° ingresar al club de AXE y poder interactuar con diferentes personajes, donde podemos encontrarnos con Matías Martin y Nicolás Artusi, entre otros. Todos los personajes están ubicados en un ambiente grande (el club en sí), y nosotros con las gafas de realidad virtual podemos ir desde un punto hacia otro, generando así diferentes interacciones.
La experiencia es muy buena, y podemos realizar un partido de metegol, o saltar a una barra a tomar café, o ver cómo un mozo prepara tragos los cuales terminaremos compartiendo con una chica. También podemos dirigirnos hacia la planta alta del lugar y ver como un DJ pone música en vivo. Sinceramente es una experiencia genial que no podemos desaprovechar de probar si contamos con estas maravillosas gafas.
Les compartimos a continuación el video con el teaser, para que vean las cosas que se pueden realizar a través de The AXE Club.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=06zp7cDLF9w[/youtube]Impresión general
El producto es entretenido y cumple con las condiciones básicas que nos acercan hacia el mundo de la realidad virtual. Tal vez en el prototipo original de Google como también en el propuesto por Frávega se podrían agregar opciones que nos permitan sostener los laterales del cardboard para evitar que el smartphone salga despedido. Esto no ocurrió (por suerte), durante las pruebas, pero creo que con un dispositivo así, el desgaste de los abrojos puede llegar a traer con el tiempo una posibilidad de que el smartphone no quede sujeto de manera firme.
Si exploramos con detalle la versión de Frávega encontraremos advertencias escritas e imágenes que alertan determinados cuidados, que en la versión original de Google no figuran. Es una gran punto a tener en cuenta.
Como punto flojo encontramos que la calidad del cartón utilizado difiere de la calidad del cartón utilizado en las gafas originales de Google. Esto hizo que con los días el cartón pierda un poco su firmeza. Tal vez se mejoraría elevando la calidad del mismo.
Por otro lado, los abrojos incluidos son cuadrados. Si comparamos los mismos con los abrojos propuestos por Google, los de este último tienen forma ovalada. Esta forma permite evitar que los extremos del cierre relámpago se desprendan fácilmente. Esta mejora tal vez la podemos aplicar nosotros mismos curvando el cierre relámpago antes de pegarlo en la caja de cartón.
Costo
El precio de las gafas de Frávega, al momento de escribir esta publicación, es de $ 499 (Pesos cuatrocientos noventa y nueve).
Puntaje
7.50 (General)
Son buenas, cumplen con creces la función principal, y no requieren de grandes conocimientos técnicos para su armado y puesta en funcionamiento. Las instrucciones de armado son muy claras, y cualquier niño podría llevar adelante tranquilamente el ensamblado de este producto. Tal vez su precio no sea el mejor, teniendo en cuenta que se pueden conseguir las gafas oficiales de Google a un precio mucho más económico.
Para una compra exitosa, recomendamos llevar nuestro smartphone a un local de la firma que la comercializa con las Apps ya instaladas. De esta manera podremos probar si nuestro equipo cumple o no con los requisitos de acelerómetro y giroscopio, imprescindibles para poder aprovechar estas gafas correctamente.
Si te interesa conocer más información desde la perspectiva de un programador, para generar contenidos para estas gafas de realidad virtual, no dejes de pasar por este link de Google Developers.