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El fenómeno de los eSports


Los eSports son solo el resultado natural del crecimiento de los videojuegos. Siempre ha sido más entretenido jugar contra otra persona que contra la computadora, y la competencia es una tendencia natural del ser humano. Naturalmente, a medida que una persona practica un deporte o una disciplina y mejora sus habilidades, también adquiere un sentido del gusto por la buena ejecución de las tareas que involucra esa actividad. Ver una competencia de videojuegos no es diferente de ver un partido de fútbol en televisión. Las competencias profesionales permiten poner a los mejores contra los mejores y disfrutar de un buen espectáculo. Para las empresas son una forma de promocionar sus juegos, y para un número cada vez mayor de anunciantes, una excelente oportunidad de llegar a una gran cantidad de consumidores.

Otro fenómeno que crece a la par es el de las apuestas online, con sitios como betway.lat

El fenómeno está a la altura de

Blizzard intenta expandir el negocio del eSport a imagen del que puede verse a menudo alrededor de los deportes tradicionales.

Género y población

La popularidad de un juego y su escena profesional dependen en gran parte de la popularidad del género al que pertenezca. Starcraft 2 ha experimentado un lento pero sostenido declive porque los RTS ya no son tan populares. Una gran parte de sus jugadores se movió al universo MOBA. El espacio dentro de este último género está fuertemente dominado por DOTA (Defense of the Ancients) y LOL (League of Legends), lo que implica una gran dificultad para cualquier nuevo aspirante. Heroes of the Storm consiguió hacerse un lugar, en gran medida, gracias al impulso que Blizzard le ofrece. En el caso de Hearthstone, esta promoción también fue clave, pero otro factor importante fue la buena adaptación hecha al mundo digital de los juegos de cartas. Otros intentos habían sido menos exitosos. Magic: The Gathering nunca alcanzó la misma popularidad que Hearthstone.

Algunos juegos que parecen estar en el mismo género son, en realidad, lo suficientemente diferentes para no disputarse un espacio de forma directa. Playerunknown’s Battleground ha absorbido a muchos de los jugadores de H1Z1 y Ark; los tres pertenecen al universo Battle Royale. Sin embargo, no ha afectado a Counter Strike o Rainbow Six; tampoco parece chocar con Overwatch. Son juegos de disparos, pero con propuestas muy diferentes.

Hoy en día, es muy común que los juegos competitivos se diseñen pensando en la posible creación de una escena profesional, pero esto no siempre sucede. Muchos títulos que, incluso, se han apoyado exclusivamente en el juego PVP online han fracasado al no conseguir una base de jugadores lo suficientemente amplia.

Los juegos del estilo Battle Royale han tenido dos características en común: se han lanzado en etapas de desarrollo temprano y han tenido un público nómada. Playerunknown’s Battleground parece ser el título que se quedará con los jugadores y la escena profesional.

Distribución del dinero

El desarrollo de la competencia profesional en el mundo de los videojuegos es amplia pero, al mismo tiempo, es desigual. Cuando comparamos lo que puede ganar un jugador con un juego y lo que puede ganar con otro encontramos grandes diferencias. El grupo de los 70 mejor pagados muestra un predominio abrumador de DOTA 2, con 65 jugadores; LOL tiene cuatro y CS:GO, uno. A medida que bajamos posiciones, encontramos mayor variedad en los juegos; sin embargo, la primacía de estos tres títulos se mantiene.

DOTA y LOL deben verse más como casos excepcionales que como la realidad del eSports. El campeonato internacional de DOTA repartió USD 1,6 millones en premios en 2012 (esta es la cifra que Valve aporta directamente como base hasta la actualidad). Sin embargo, gracias a la contribución de los aficionados, el monto final llegó a USD 10 millones en 2014 y USD 24,6 millones en 2017. Por su parte, el campeonato mundial de LOL contó con un premio de USD 2 millones en 2013, y en 2017 llegó a USD 4,5 millones (quedó ligeramente por detrás de los USD 5 millones de 2016). Mucho más común resulta la evolución de Starcraft 2. Las finales del torneo de campeones pasaron de tener USD 250.000 en premios en 2014 a unos USD 700.000 en 2017. En general, los premios de las competiciones principales tienden a subir, porque es una de las maneras en las que las empresas apuntalan la popularidad de sus juegos. Grandes premios generan mayor expectativa y más publicidad. Los premios de los torneos secundarios tienden a ser mucho menores. También existe una diferencia regional en las recompensas, incluso dentro de un mismo torneo y en una misma instancia de la competición.

Otros indicadores para tener en cuenta son la cantidad de torneos y el interés de las empresas en patrocinar a los equipos y jugadores.

Hearthstone es un buen ejemplo de cómo la implementación de una idea puede hacer que un género alcance todo su potencial. Un diseño claro y orientado al espectador es necesario para el surgimiento de un eSport.

Los que más ganaron

Entre los jugadores con mayores ingresos acumulados, considerando diferentes títulos, se encuentran: Kuro Takhasomi (KuroKy, DOTA 2), con USD 3,4 millones; Lee Sang Hyeok (Faker, LOL), con USD 1,1 millones; Gabriel Toledo (FalleN, CS:GO), con USD 674.000; Lee Jae Dong (Jaedong, Starcraft y Starcraft 2), con USD 627.000, y Pavel Beltiukov (Pavel, Hearthstone), con USD 316.000.

Competencias offline y online

Uno de los aspectos clave de las competencias es la ubicación espacial de los participantes. La mejora en la velocidad de Internet ha hecho posible la realización de torneos online, pero los problemas de conexión no son extraños. En algunos casos, estos problemas están relacionados con el diseño o la infraestructura de la red. Street Fighter V es muy conocido por el LAG que a menudo experimentan sus jugadores. Aunque para el aficionado este defecto puede ser tolerable, en la competición de alto nivel, aun la más mínima desventaja resulta decisiva. No sorprende, entonces, que haya cerca de un millón de dólares en premios para las competencias en persona y prácticamente nada para las online. Aun en los casos en los que los servidores funcionan de forma óptima, existe un límite impuesto por la distancia.

No todos son millonarios

Por una cuestión de reflejos, los profesionales de los videojuegos son casi siempre muy jóvenes. En 2015, a los 16 años, Sumail Hassan ganó el campeonato internacional de DOTA con el equipo de Evil Geniuses. Esto le supuso una recompensa mayor a un millón de dólares. La gran mayoría de los jugadores no tiene esta misma suerte, y aun los que obtienen buenos ingresos, tarde o temprano, deben buscar un nuevo trabajo. En algunos casos, los profesionales han abandonado sus estudios para entrenar, lo que les deja pocas opciones para el futuro.

A pesar del desarrollo de Internet, una gran parte de los torneos más importantes se desarrolla offline. La creación de estadios y el crecimiento del público asistente refuerza esta tendencia.

Recomendaciones

La oferta en el mundo eSport es muy amplia, por eso hemos hecho una breve lista de eventos, ligas y organizaciones para tener en cuenta. También incluimos algunos sitios de interés. Comenzamos con EVO, evo.shoryuken.com, el torneo anual más importante de los juegos de lucha. Injustice, Tekken, Street Fighter y Super Smash Brothers son parte de los juegos de la competencia. Otro es Dreamhack, dreamhack.com, un evento que se realiza desde 1994 e incluye competiciones LAN. Entre los juegos incluidos aparecen Pokémon, CS:GO y Hearthstone. Por su parte, The International, dota2.com/international2014/overview, incluye toda la información sobre la competencia de DOTA 2. El calendario de Rocket League, el juego de autos a control remoto disputando un partido de fútbol, está en rocket-league.com/calendar. Toda la información sobre la liga Overwatch puede encontrarse en overwatchleague.com. También recomendamos MLG, una de las primeras organizaciones dedicadas al eSport: mlg.com. ESL, en play.eslgaming.com/latin-america, es un sitio dedicado a la promoción de competencias de registro gratuito.

Para ver eSport no hay nada mejor que Twitch.TV. No solo es posible seguir streamers, sino también juegos, y así enterarse de si hay alguna competencia en el momento. Más datos sobre la economía de los eSport pueden encontrarse en esportearnings: www.esportsearnings.com.

 

Martin Gavilán

 


Esta nota forma parte de Revista USERS 323 – Marzo 2018. 

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