15 marzo, 2012
Para quienes aún no lo conocen, Daniel Benmergui es un desarrollador argentino de 33 años que recientemente fue reconocido en la categoría “Nuovo” (podría traducirse como “Innovación”) en el 14º Independent Games Festival (IGF), un certamen de videojuegos internacional que destaca las producciónes independientes y que podría compararse con el “Sundance” de la industria cinematográfica.
Tras trabajar en Gameloft, Benmergui fundó LudoMancy, una empresa de ocio digital independiente que tiene entre su portfolio a “StoryTeller“, el juego que resultó ganador al desarrollar una temática particular: combinar personajes y situaciones mediante un “estilo cómic”.
Se trata de un premio de gran relevancia y un hito para la industria local. El propio Benmergui así lo considera y gran parte de su discurso en la entrega lo realizó en español. “Quiero mandarles un saludo a todos los hermanos latinoamericanos e hispanoparlantes, para que sepan que si yo estoy acá, puede estar cualquiera, incluso nosotros”, indicó.
La presencia argentina se notó no sólo en el modo de hablar y en los gestos de Daniel, sino también en el “Olé, olé, olé” que cantaron sus allegados cuando finalizó su discurso. Pueden verlo en el video del festival que subió el portal especializado GameSpot (es el primer ganador, en el minuto 2 del video).
¿Cómo explicarías en pocas palabras en qué consiste Storyteller?
Storyteller es un puzzle game sobre construir historias usando lenguaje de historietas.
¿Qué cantidad de actores y situaciones diferentes puede haber en el juego? ¿Se podrán agregar más?
Cada historia (nivel) del juego puede ser resuelta de varias maneras, algunas de las cuales ¡me sorprende a mí mismo! La cantidad de elementos y situaciones que ya están implementadas en el juego es bastante grande y estoy seguro de que se pueden representar decenas de historias. Pero a medida que sigo trabajando en el juego, estas posibilidades se expanden.
Por ejemplo, ahora estoy jugando con la idea de que los personajes del juego puedan mentir. Si encuentro la forma de que esto encaje en el juego, habría una explosión de cosas nuevas que se podrían hacer.
¿Cuándo estará listo? ¿En qué dispositivos podrá jugarse?
Falta al menos un año y medio. La cuestión es que quiero hacer un juego comercial y dedicarle todo el tiempo, esfuerzo y plata necesarios para que sea un gran juego. Pienso publicarlo en PC, Mac y tablets.
¿Qué tecnologías (lenguajes de programación, aplicaciones, etc.) utilizaste para crearlo?
Puro Actionscript y uso un poco de Photoshop para el arte visual, pero en el futuro el juego va a tener un artista y músicos que se van a encargar de la estética audiovisual.
¿Qué desafíos te generó la creación de este juego?
Storyteller es un juego diferente. Al no tener ningún punto de referencia, cada paso que doy, cada decisión es un salto al vacío. Todo el tiempo dudo si estoy yendo en la dirección correcta y si el camino que estoy siguiendo se dirige hacia un buen juego o a un juguete digital curioso.
Por suerte, hay gente que “invirtió” en este proyecto, así que no tengo que lidiar con presiones financieras, pero tuve que sacrificar un par de cosas, entre ellas, vivir solo.
¿Cómo podrías sintetizar el proceso de producción independiente de un videojuego?
- Me entusiasmo y hago un proto.
- Si pierdo el interés, volver a 1)
- El juego me empieza a demandar mucho.
- El juego no está bueno, mucho optimismo y algunos días de dudas.
- El juego no está bueno, algunos días alegres y otros con ganas de abandonar.
- El juego todavía no está bueno, solo me queda la fe.
- Un día descubro que el juego no está tan mal, ir al punto 3)
- Publico y rezo.
¿Qué otros proyectos tenés en mente?
Por ahora Storyteller es todo lo que tengo en mente. Existe un prototipo de un juego para iPad que me gusta mucho, pero sólo lo voy a trabajar si estoy demasiado harto de Storyteller. O tal vez después.
¿Qué significa para la industria local tu reconocimiento en el IGF?
Que no es un premio para “otra gente”. Y que no estamos tan lejos del corazón de la industria si la peleamos un poco eligiendo nuestras batallas. Pero a fin de cuentas, lo que importa es hacer buenos juegos.
¿Desde cuándo te dedicás a la creación de videojuegos?
Desde que era chico quería hacer juegos y empecé intentando aprender a programar de autodidacta cuando tenía 9. Pero la realidad es que empecé a trabajar en juegos en serio cuando cumplí 26… antes me dediqué a mejorar como programador.
Finalmente, ¿qué le recomendarías a los lectores que quieren arrancar con la programación de videojuegos?
Que arranquen como puedan. Hacer juegos, cualquier tipo de juego, hace que te sucedan cosas en tu vida. Nada reemplaza el tener cosas hechas aunque sean chicas e imperfectas.