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El juego gratuito continúa prevaleciendo sobre otros modelos de monetización de aplicaciones


Este articulo forma parte de una serie de notas acerca de desarrollo móvil patrocinadas por Intel. Para más información, ingresar a https://software.intel.com/es-es/android.

En un artículo que publicó Super Data Research, cuyos datos se toman directamente de empresas publicadoras y desarrolladores, y se combinan con los datos de puntos de venta digitales de millones de usuarios de juegos, se incluyó un ranking de los juegos “gratis para jugar” que más recaudaron. En el primer puesto de la lista figuraron CrossFire y League of Legends, de Tencent, que juntos tuvieron una recaudación bruta anual de 1581 millones de dólares estadounidenses. La empresa multimedia Nexon ocupó tres de los diez primeros lugares, con un monto combinado de 800 millones de dólares. Wargaming se llevó 372 millones por World of Tanks (que según se dice tendría su versión para Xbox One). Lineage 1 quedó en la sexta posición con 257 millones de dólares en ventas totales. World of Warcraft, a pesar de haber perdido suscriptores, generó 213 millones (nota: en este informe solo se consideran las ventas por microtransacciones, no por suscripciones). Uno ya viejito pero bueno, Star Wars: The Old Republic, ganó 139 millones de dólares, mientras que Valve hizo suyos los dos últimos casilleros de la lista con Team Fortress 2 y Counter-Strike Online.

Estos son otros puntos destacados del informe:

  • El mercado estadounidense de ventas digitales de juegos creció un 11 % en 2013 y alcanzó 11.766 millones de dólares en ventas en todos los segmentos, en comparación con los 10.582 de hace un año.
  • El total de ventas del segmento de juegos de redes sociales fue de 1815 millones de dólares en 2013, una caída del 21 % con relación al año anterior.
  • La categoría de juegos que se pueden jugar gratis por Internet recaudó 2893 millones de dólares en 2013, un 45 % más que los 1991 millones de 2012.
  • El total del segmento de juegos pagos fue de 1126 millones en 2013, lo que representa un descenso del 19 % respecto de 2012. Los juegos en línea por suscripción se estabilizaron, según la comparación mensual, y su total fue de $83 millones; la cantidad de jugadores en esta categoría llegó a 5.3 millones en diciembre.
  • El mercado de juegos móviles de los EE. UU. percibió 2893 millones de dólares en 2013, un 28 % más que los 2391 millones de 2012. I
  • El total combinado del segmento DLC (PC + consola) alcanzó los 2870 millones de dólares en 2013, un aumento del 13 % en comparación con los 2523 millones de un año antes.

El modelo comercial “freemium”

CrossFire de Tencent es gratis para jugar y tiene un modelo de monetización básico de compras desde la aplicación; sin embargo, está ideado de manera tal que hay que pagar con dinero real hasta por el más ínfimo de los accesorios, lo cual explicaría los asombrosos ingresos que tuvo en 2013. ¿Este modelo recompensa más el gasto que la habilidad? La respuesta es en apariencia obvia, pero parece ser el modelo más eficiente para monetizar. Más de i4u.com:

“Supuestamente, el juego se adentra en el territorio de ‘pagar para ganar’, ya que con efectivo se pueden conseguir mejores armas, más protección y diferentes ventajas que potencian la capacidad para el combate. Algunos artículos especiales solo se pueden comprar con dinero del mundo real, y parece que si un jugador gasta lo suficiente, tendrá ventaja tanto frente a amigos como enemigos. La mejora de las habilidades es un motivador mucho más eficaz que los meros cambios estéticos, de ahí los enormes ingresos de CrossFire. Va contra el principio fundamental de los juegos gratis para jugar y basados en microtransacciones, el de no permitir que los jugadores paguen por ventajas directas sobre otros, pero sea cual sea la razón, a los usuarios no parece importarles. Con CrossFire, Tencent encontró la gallina de los huevos de oro”.

El modelo comercial “freemium” funciona, no cabe duda. En 2013 hubo una tendencia creciente hacia este modelo; las aplicaciones que cobran para jugar tienen una porción cada vez más pequeña de los ingresos generales de aplicaciones. Un informe de cierre de año de Distimo deja esta situación en evidencia:

“El modelo comercial ‘freemium’ (aplicaciones gratuitas con compras desde la aplicación) componen la porción más grande de ingresos de Apple App Store. Nuestro análisis mostró que esta porción incluso se incrementó a lo largo del año: de un 77 % en enero a un 92 % en noviembre, según datos combinados de todo el mundo de la tienda digital de Apple. Los otros modelos comerciales, aplicaciones pagas con o sin compras desde ellas, apenas representaron el 4 % de los ingresos en noviembre de 2013. Y la misma tendencia se observa en Google Play”. –2013 Year in Review, Distimo.com

Dominación asiática

La mayoría de los juegos que figuran en la lista obtienen la mayor parte de sus ganancias en Corea, China y otros países de Asia. Y las compras desde la aplicación dan buenos resultados en estos países; según artículos recientes, se calcula que el sector de los juegos generó en China ingresos por 9700 millones de dólares el año pasado y se espera que esa cifra crezca a 21.700 millones para 2017. Más estadísticas de App Annie sobre el el mercado de juegos asiático:

  • Según el “Informe del mercado de juegos móviles chino 2013” de Niko Partners, en 2012 hubo 192 millones de usuarios de juegos para dispositivos móviles en China. Este año serán 288 millones. En 2014 habrá 390 millones.
  • El segmento de juegos para dispositivos móviles es el que más rápido crece de todo el mercado de juegos chino.
  • Incluso en ciudades pequeñas y pueblos donde no todos tienen teléfono, hay más teléfonos que personas en una relación de 1,25 a 1.
  • Los usuarios de teléfonos móviles dedicaron un 40 % más de tiempo a jugar en sus dispositivos en 2013 que en 2012, y acceden a sus juegos favoritos con una frecuencia un 41 % más alta que en 2012.

Algo que encontré interesante mientras investigaba para este artículo es que CrossFire, el juego que más recaudó en compras desde la aplicación el año pasado, no es considerado de los mejores por sus gráficos; en realidad, todo lo contrario. ¿Por qué le va tan bien en China y otros países asiáticos? Porque es fácil de descargar por redes rurales que podrían no tener las mismas velocidades y capacidades de procesamiento que otras redes; además, los usuarios de estos países están más acostumbrados que sus pares occidentales a las compras desde las aplicaciones. Las siguientes son algunas estadísticas de International Data Corp que respaldan esta explicación (principalmente para Android):

  • El 44 % de los usuarios de Android en China usan Wi-Fi para acceder a Internet, en especial para ver videos. Un 31 % accede por redes 2G, y un 23 %, por redes 3G.
  • Las descargas de aplicaciones por parte de usuarios de dispositivos Android en China están creciendo exponencialmente; en promedio, descargaron 10,5 aplicaciones por mes en el tercer trimestre de 2013; el año anterior, la cifra era de 8,2 aplicaciones por mes.
  • Un 15 % de los usuarios de Android en China instalan al menos una nueva aplicación al día, en comparación con un 11 % en el tercer trimestre de 2012.
  • El 59 % usa tiendas digitales para descargar aplicaciones, mientras que un 13 % hace búsquedas en tiendas digitales y un 21 % usa su PC para enviar descargas a sus dispositivos Android.

Será interesante ver cómo continúa esta tendencia en 2014; los especialistas parecen opinar con unanimidad que el mercado asiático no tiene rival en cuanto al desarrollo de aplicaciones se refiere.

¿El juego gratuito tiene mejor retención de usuarios? Es muy probable que sí

Pensemos en esta situación: hemos descargado un juego que es gratuito para jugar, quizá uno de los que figuran en el informe al que hicimos referencia. Comenzamos a subir de nivel y, cuanto más avanzamos, más tiempo y dinero invertimos en esta aplicación que en un principio era gratuita. Quizá terminemos gastando una cantidad considerable de dinero para llegar a algo de lo que nos sintamos orgullosos. Si dejáramos de usar esta aplicación para jugar con otra, habría que comenzar otra vez desde el principio, ya que obviamente no se puede transferir lo hecho en la otra. Tiene sentido a esta altura continuar con el juego en el que ya estamos invirtiendo. El costo de cambiar a otro juego una vez alcanzado cierto nivel se vuelve prohibitivo y lo que antes era un juego “gratuito” se ha convertido en algo muy diferente.

Por supuesto que esta situación hipotética no se aplica a todos los usuarios. Pero es interesante ver los aspectos psicológicos de los jugadores con relación al juego gratuito. La misma persona que se negaría a desembolsar 50 dólares por un juego, no titubea en pagar 99 centavos para avanzar de nivel en un juego que quizá solo use unas pocas veces. Esto hace menos exigente la barrera de entrada para los desarrolladores; saben que la gente va a estar más dispuesta a pasarse a algo nuevo, lo cual aumenta el potencial de monetización. Es bueno entrar en este circuito económico, como se puede deducir de la cantidad de dinero que están ganando las principales empresas solamente con este modelo.

La primera dificultad es lograr que los usuarios descarguen el juego. Si se puede hacer que la descarga sea gratuita, ya se habrá puesto un pie en la puerta. Y aquí es donde realmente entra en juego la gran virtud del modelo “freemium”. Ya existen innumerables aplicaciones y los consumidores son recelosos de pagar por un producto cuando pueden encontrar algo similar gratis. Cuando uno piensa en las aplicaciones que todavía exigen un pago por adelantado, viene a la mente el refrán “si no puedes con el enemigo, únete a él”, ya que se espera un aumento aún mayor de popularidad de las aplicaciones gratuitas en los próximos años. Un informe reciente de Gartner parece confirmarlo; predice que las aplicaciones gratuitas constituirán un 94,5 % de todas las descargas para 2017:

“Estas tiendas de aplicaciones se vuelven cada vez más activas debido a la mayor riqueza de los ecosistemas y a la existencia de comunidades de desarrolladores no solo grandes, sino también muy activas“, manifestó Brian Blau, director de investigación de Gartner. “Sin embargo, esperamos que el promedio de descargas mensuales en dispositivos iOS baje de 4,9 en 2013 a 3,9 en 2017, mientras que en los dispositivos Android caerá de 6,2 en 2013 a 5,8 en 2017… Las compras desde las aplicaciones representarán el 17 % de las ventas de las tiendas en 2013, cifra que se elevará a 48 % en 2017. No obstante, se espera que, tal como ocurre con las descargas, las compras desde las aplicaciones aumenten muy rápido en 2013 y 2014, y lentamente durante los años siguientes. Esto se debe a que los dispositivos inteligentes llegarán a más consumidores del mercado masivo que no están tan dispuestos o no tienen tantos medios económicos para hacer este tipo de gastos. De todas maneras, las compras desde las aplicaciones serán un método de monetización fundamental para las tiendas y los desarrolladores de aplicaciones”.

Las aplicaciones libres serán la norma

Si se juzga estrictamente a partir de las tendencias actuales y las predicciones del sector, parece que el modelo de monetización “freemium” llegó para quedarse. Con él, todos ganan: por un lado los consumidores, pero especialmente los desarrolladores, porque tienen la posibilidad de que haya una base de usuarios más grande para descargar sus aplicaciones, además de mayor potencial de retención de usuarios. ¿Qué piensa del modelo “freemium”? ¿Es viable a largo plazo o será reemplazado por algún otro? Háganos conocer su opinión en los comentarios.

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Crédito de la imagen: League of Legends

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