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Estudiantes argentinos compiten por un lugar en la final de la Imagine Cup


Imagine Cup, la competencia mundial para estudiantes universitarios y secundarios creada por Microsoft para incentivar el estudio de carreras técnicas, está llegando a sus etapas decisivas. Este jueves, cuatro proyectos argentinos y uno uruguayo competirán entre sí para saber quién será el representante rioplatense en la final, que se realizará durante el mes de junio en Australia.

La 10º edición en la competencia –que desde 2003 registró más de 1,4 millones de estudiantes de todo el mundo– se basó en crear una aplicación que intente resolver alguno de los problemas sociales de los Objetivos del Milenio planteados por la Organización de las Naciones Unidas.

La idea es que estos proyectos conformen una propuesta técnica y económicamente viable, para que pueda realizarse comercialmente y, además, ayude a desarrollar el máximo potencial de los estudiantes y que se convierta en una salida laboral, estimulando el desarrollo del emprendedurismo. Los proyectos finalistas que competirán en la final regional Argentina y Uruguay son:

  • Proyecto “Boddy Music, Inclusión social de personas con discapacidad” (Universidad Nacional de Salta e Instituto San Alberto de Mar del Plata). Es un aula virtual especializada en la enseñanza musical para personas discapacitadas que busca contribuir a la integración social de las mismas y brindar la posibilidad de expresarse a través de la música. Como principal herramienta de la plataforma se usaría Kinect para escanear instrumentos musicales y, mediante movimientos corporales sencillos, crear la notas, de esta manera se permitirá a una persona, con algún tipo de incapacidad crear música.La principal herramienta de desarrollo en esta etapa sería el SDK de Kinect y Kinect . Además se utiliza de soporte una aplicación escritorio en WPF y otra mobile para Windows Phone 7, para que de manera sencilla edite la música creada y pueda compartirla. Con este último objetivo se creara una plataforma web hecha en MVC4 y Windows Azure, en donde se permitirá compartir y valorar mediante un sistema de votos la música subida por los usuarios registrados.
  • Proyecto “Cleantrash” (UADE). Está compuesto por una aplicación para teléfonos móviles que funciona como tutora a la hora de reciclar y por una aplicación web que funciona como medio conector entre distintas organizaciones para contribuir con la formación del círculo virtuoso de reciclaje. El objetivo es lograr facilitar el proceso de reciclaje a través de la centralización de los datos de lugares de reciclaje, de la acumulación de deshechos y reclamos realizados por los usuarios. Además generar una interacción entre productores de basura y centros de reciclaje, como empresas y centros de recolección de papel y así facilitan a organizaciones su recolección. De esta manera, se busca generar un círculo de común beneficio para todos.
  • Proyecto “HelpMe!” (Universidad Nacional de San Luis). Es una aplicación que provee a los usuarios que padecen una enfermedad crónica o no, una herramienta que les permitirá enviar un mensaje de pedido de auxilio (s.o.s), ya sea en caso de imprevistos (accidentes) o en situaciones temidas (ataque de una enfermedad), a través de su celular apretando solamente una tecla.
  • Proyecto “The missing project” (Universidad de San Juan). Es brindar una plataforma hospedada en la nube para ayudar en la localización de personas desaparecidas mediante la difusión temprana de notificaciones hacia un Sistema Global que incluye una aplicación móvil, una aplicación “social” (Facebook y Twitter) y una aplicación para Smart TV que permita alertar cuando una persona desaparece. Los datos de dichas personas serán tomados de fuentes confiables como son los Ministerios de Justicia de cada país u organizaciones como MissingChildrens.
  • Proyecto “U-Kan” (Universidad ORT de Uruguay). Solución orientada al bien social, compuesta por software, hardware y elementos tangibles, que sirve para rehabilitar niños con dificultades motrices, donde los niños podrán jugar, divertirse y aprender durante el proceso de recuperación. Los videojuegos podrán tener alguna de las siguientes modalidades: 1 Jugador (Paciente), donde el paciente interactuará solo con la ayuda del médico; Equipo (Paciente/Médico), donde en un modo equipo, el Médico podrá interactuar en el juego junto al Paciente. Cada paciente tendrá su usuario donde se guardarán sus juegos y datos estadísticos del mismo; y cada Médico podrá tener también su usuario.

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