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Probamos el volante Logitech Driving Force GT


Primero en las computadoras y luego en las consolas, los simuladores de conducción han sido siempre protagonistas dentro del mercado de los videojuegos. Como pocas veces ocurre, los títulos del género son capaces de acarrear a miles de fanáticos que con total fidelidad adquieren versión tras versión.

Y a partir de la posibilidad unirse a partidas en línea, se armaron grupos de jugadores que organizan competiciones a nivel casi profesional, con estrictos cronogramas de práctica, clasificación, carrera, etc. A tal punto llega este fanatismo, que muchos organizan muy seriamente su agenda para poder cumplir con los días y horas en los que se pautan las “fechas” de carrera.

En este marco, el teclado, el mouse y hasta un gamepad quedan bastante relegados en cuanto a experiencia de juego. A medida que se ganan horas en títulos como Gran Turismo, el jugador busca sensaciones más cercanas al realismo. Y esto no sólo por una cuestión de diversión, sino porque los juegos de carreras actuales permiten hacer ajustes muy precisos sobre la configuración del vehículo, y sólo con un volante que traslade al detalle la interacción vehículo-terreno se puede tener un parámetro exacto de cómo éstos influyen en nuestro desempeño.

 

Force Feedback

Con todo el preámbulo que hicimos anteriormente, es obvio que no vamos a analizar un volante que simplemente traslade el movimiento de dos ejes a un videojuego. En la generación de periféricos para simulación de alta gama, es fundamental la presencia de sensores y servomotores que permitan un feedback con el juego, de manera que no sólo se traslade al vehículo las maniobras del jugador, sino que además se le devuelvan a éste las reacciones que provocan los avatares de la carrera.

En este sentido, el Logitech Driving Force GT incluye varias de esas características. Una de ellas es la conocida como Force Feedback. Se trata de un conjunto de servomotores conectados al volante, que le devuelven al jugador la reacción de lo que sería el tren delantero del vehículo. Así, sentiremos desde la vibración provocada por el rozamiento de los neumáticos con el asfalto, hasta los enormes sacudones de un choque, cambio abrupto de terreno o la pérdida de control del coche.

Estos servomotores ofrecen una relación de engranajes donde el objetivo principal es la fuerza de tracción y no la velocidad. Así, regulando el realismo del Force Feedback al máximo, les podemos asegurar que ante un choque difícilmente puedan mantener las manos aferradas al volante tras el semejante sacudón que recibirán.

Atención: no debemos confundir al Force Feedback con los sistemas de vibración que incluyen algunos volantes, cuyo único objetivo es hacer temblar al volante, pero lejos están de generar un sacudón.

 

Rotación

Otro punto importante para incrementar el realismo es el grado de rotación del volante, que obviamente no pueden ser los escasos 270º que encontramos en muchos dispositivos similares. En un vehículo realista los giros de volantes necesarios con para mover totalmente la dirección de un extremo al otro son varios, pero para representar esto es necesaria la presencia de sensores especiales.

Por eso en este dispositivo encontraremos la posibilidad de girar el volante con un radio de 900º, lo que implica dos vueltas y media para un lado u otro: exactamente lo mismo que en un vehículo real. Así, la precisión de manejo es mucho mayor, ya que trasladaremos a las ruedas exactamente lo que nuestra intención exige.

 

Botones y reguladores

En el cuerpo del volante encontramos el cursor y botonera característicos de un gamepad de PlayStation. No es que vayamos a usar al volante para un juego de fútbol, sino que el objetivo es brindarnos la posibilidad de personalizar ciertas funciones del juego a través de estos botones programables. Así podemos, por ejemplo, usar el cursor para girar la cabeza del conductor y mirar a los lados, o programar los botones de acción para encender dispositivos del vehículo.

Un elemento que se destaca, por su tamaño y color, es el disco de ajuste de 24 posiciones, que podemos usar para retocar los diferentes parámetros del vehículo. Así, por ejemplo, podemos situarnos sobre la opción de ajuste de la dureza de los amortiguadores, y girar el disco hasta dar con el punto exacto, en vez de ir paso a paso con un cursor. Más cómodo y preciso.

A la izquierda del disco nos encontramos con un botón doble con las funciones +/-, que nos permite cambiar entre parámetros a ajustar.

 

El cuerpo del volante

El Driving Force GT está construido en una sola pieza. Esto significa que no hay uniones de partes de la carcasa que puedan empezar a hacer ruidos o romperse por nuestros “ataques de conducción”.

El aro está totalmente recubierto de goma, con salientes que nos permiten afirmarnos mejor al momento de dar giros. A su vez esto nos ofrece mayor firmeza, aún con las manos transpiradas.

Sobre el lateral derecho encontramos la palanca de cambios que trabaja de manera secuencial. O sea que los cambios se accionan con movimientos hacia adelante y atrás (o en H, como en vehículos convencionales).

Para terminar, la pedalera ofrece una superficie amplia como para apoyar todo el pie, y los pedales de aceleración y freno cuentan con el recorrido suficiente como para transmitirle al motor y neumáticos la velocidad justa que queremos lograr.

 

En resumen

Un volante muy bien logrado, aunque con algunos faltantes para los más exigentes, como un control de cambios secuencial detrás del volante -al estilo Fórmula 1-, lo que evitaría a los conductores tener que quitar una mano del volante para accionar las marchas. No estaría mal tampoco la presencia de un pedal de embrague, que permita liberar la tracción en casos excepcionales.

De todas formas, el conjunto está a la altura de las circunstancias para los juegos de conducción que hoy por hoy podemos encontrar en el mundo de las consolas.

 

El volante en acción

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Jx5YSjvMC_A[/youtube]

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