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Videojuegos: una industria que triunfa en el exterior pero aún no en Argentina


Los factores que dificultan el despegue: nulo mercado interno y economía inflacionaria

La realidad de los videojuegos en el país o digámoslo mejor, de la industria de los videojuegos en el país personalmente la veo complicada. ¿Por qué digo esto? Puntualmente por dos factores fundamentales. No existe el mercado interno, es casi nulo, entonces desarrollar para Argentina no es negocio, más allá de hacer algo de advergaming para alguna campaña local o para alguna agencia de publicidad, no hay mucho más dentro de lo que podríamos decir como consumo local, y esto representa muy poco en la facturación global de la industria Argentina de Vgames. El otro factor es la inflación que impacta directamente en nuestro costo más grande que son los recursos humanos, si bien la industria es en más de un 90% de exportación, el valor del dólar no crece (o el peso no se devalúa) de la misma manera que lo hace la inflación o al mismo ratio. Esto genera que cada vez nos volvemos menos competitivos por precio. Esto lleva a que tenemos que competir más por calidad.

Si bien la industria crece en calidad año a año todavía estamos lejos de los estándares de calidad en el primer mundo, y a igual precio todavía optan en la mayoría de los casos por desarrollar allá y no acá. Entonces lo que nos queda para vender es un combo de ser un poco más baratos y bastante buenos algo que funciona pero que poco a poco deja de ser buen negocio. En materia de propiedades intelectuales propias hay pocas pero las hay, estas si bien son un hito para la industria, comercialmente no son éxitos, ni a nivel local ni a nivel mundial. Vamos, creo yo, camino a tener un éxito comercial con una propiedad intelectual propia pero todavía no llegamos.

Pienso que seguimos siendo una industria en crecimiento, con un enorme potencial, que se equivoca año a año y aprende de sus errores, somos una gran oportunidad de inversión a mediano y largo plazo. Es una industria a la cual conviene apostar invirtiendo puesto que si acomodamos un poco la balanza salarial, profesionalizamos más a los recursos y generamos un mercado interno, podemos estar en unos años en un muy buen nivel y ser una industria que no solo crece, si no que es rentable más allá de la inversión.

Desarrolladores entrenados y con buenas ideas: una posible clave exitosa

En materia de desarrollo creo que que se ha progresado muchísimo en los últimos años. Tomo como desarrollo a las diferentes metodologías para llevar adelante un proyecto y terminarlo. En el pasado, el desarrollo era mucho más artesanal, no se usaban o al menos no todos usaban, técnicas de desarrollo ya sea tradicionales o ágiles, era todo más “custom”. Hoy contratás una persona que viene de otra empresa y ya tiene los conocimientos de cómo se trabaja, no es algo menor lo que digo. En el pasado contratabas a alguien y no sabía como trabajar. Podría ser buen artista o buen programador pero no sabía como era el proceso de creación de un videojuego. Esto se ha cambiado mucho. Hay empresas más tradicionales, otras más ágiles otras más custom, pero todas saben “como se hace” un videojuego. En el 2006 viajaban a USA no más de 3 o 4 empresas a las exposiciones de desarrolladores, donde se aprende mucho lo relacionado a vender, hacer, planear y publicar un videojuego. Desde el 2009 ya son más de 20 empresas por año las que viajan. Esto habla de otra conciencia a nivel empresarial que se traslada a todas las áreas luego de cada viaje, haciendo que crezca cada empresa y la industria en general.

Un paso importante para dar sería la profesionalización de los recursos de las distintas áreas. Personalmente me encantaría ver en institutos y universidades al menos cursos específicos para las áreas de control de calidad, dirección de arte, administración de proyectos orientado a videojuegos  y todo lo que es “middle management”. No digo que no exista esto, probablemente haya cursos y estén bien, pero esto no es “masivo” dentro de la industria. Otro paso importante sería que por parte de las empresas exijamos a nuestros recursos que tengan dichos cursos completos, que como empresarios invirtamos constantemente en capacitarlos y a la hora de contratar gente nueva les exijamos también tener esos cursos hechos, como ahora les exigimos casi de manera excluyente que sepan inglés.

Dos historias perpendiculares: ventas internas vs ventas externas

Ventas internacionales y ventas nacionales son un mundo totalmente distinto. Lo nacional casi no mueve la balanza del total de la industria. Y las ventas internacionales si bien están bien y cada vez factura más la industria, no se condice con la inflación salarial que tenemos, entonces se da un problema.

Para dar un panorama y que se entienda cuales son las “ventas” o cómo hace dinero la industria generalmente estos son los productos o servicios que se facturan, (puede haber algún otro más):

  • Outsourcing de proyectos completos. En este caso se vende el juego terminado, puede o no tener un arreglo de distribución de regalías por performance del producto. Generalmente la IP acá no es propia.
  • Venta de Ancho de banda. Por ejemplo se vende un equipo de arte o un equipo de programación a un estudio más grande, local o extranjero, que está desarrollando un proyecto y necesita más mano de obra. Generalmente esto se cobra por hora y por recurso asignado y no se tienen regalías sobre la performance del producto.
  • Advergaming. La venta de un producto cerrado con un branding establecido para una campaña publicitaria, generalmente proyectos cortos para agencias de publicidad, media companies o clientes directos. No suelen incluir regalías de ningún tipo ya que estos juegos se dan casi siempre gratis.
  • Autopublicación de proyectos propios. Con propiedad intelectual o con branding licenciado, estos son generalmente desarrollos propios y autopublicados que se costean con inversión y se ponen a la venta en distintos canales de distribución, caja retail, facebook, PSN, WiiWare, iPhone, Android etc etc. Se depende de la performance del proyecto para cobrar las regalías, estas se dividen entre distintas partes como ser, payment processors, platform holders etc etc. Estos proyectos pueden también ser gratuitos y con modelos de negocios donde los usuarios acceden a pagar por features o contenido extra, ese modelo se denomina freemium.

Por Martín Repetto
CEO de Minor Studios
Secretario de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina

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