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Entrevista a Dana Jan, Director de The Order: 1886


Ready at Dawn se prepara para lanzar The Order: 1886, uno de los exclusivos para PlayStation 4 más esperados de 2015.

Tuvimos la oportunidad de charlar con Dana Jan, el director del juego quién nos contó más detalles acerca de este nuevo título de acción en tercera persona que se desarrolla en una versión alternativa de Londres donde diferentes bestias atacan a la población y un grupo de viejos caballeros deberán proteger la ciudad.

¿Cómo se les ocurrió mezclar la historia del Rey Arturo, monstruos y steampunk?

Es algo que se nos ocurrió hace rato cuando hablamos sobre mi pasión por los años 1800. Compartimos ideas que finalizaron en una historia alternativa y con el transcurso del tiempo, obviamente las cosas cambian y nos emocionó la idea sobre qué pasaría si agregamos elementos de la historia del Rey Arturo y las conectamos con el período histórico real. Así fue como comenzamos.

¿Qué es lo más importante que aprendiste trabajando en Blizzard y cómo lo trasladaste en el desarrollo de The Order: 1886?

Lo más importante que aprendí fue la cultura en equipo y como trabajar con gente de diversas disciplinas y entender como guiarnos a un objetivo en común. El producto mejorará si el equipo de atrás se asegura de que sepan en lo que están trabajando.

Otra de las cosas importantes fue el llegar a un standard alto. Si vas a poner muchas horas en algo y tenés pasión por eso, querés que sea lo mejor posible y que el resto del equipo se sienta así.

¿Cuántas personas trabajaron en el desarrollo del juego y por cuánto tiempo?

Aproximadamente 120 personas en nuestro estudio y empezamos con aún menos gente pero tenemos muchas otras personas ajenas al estudio trabajando con nosotros como animación, captura de movimientos, etc. El número se incrementa si empezamos a sumar esas personas pero alrededor de 120 personas aunque empezamos con 35 y así trabajamos durante un año.

Somos un pequeño estudio que se transformó en uno más grande gracias a este juego que trajo desafíos interesantes.

¿Incluyeron alguna característica de juegos que hicieron en el pasado?

Si, es imposible no hacerlo. Cualquiera que haya trabajado en un proceso y que le dedica su vida a algo así, de alguna manera va a usar elementos previos. Ahora tenemos tecnología que ayudan en el proceso de mejorar características como la sensación de las armas, el tiempo de respuesta de un personaje en las animaciones, etc.

Somos todos gamers y jugamos mucho por lo que tenemos experiencia en juegos en primera y tercera persona por lo que hay cierta inspiración de varios títulos.

¿Cuáles son las inspiraciones para crear el arte del juego?

El arte es algo que evolucionó durante el tiempo. Tenemos influencias de Londres en 1800 y pensamos en cómo modificar eso y que el juego se adapte con la tecnología que tiene la historia. También tomamos como referencia a The Prestige, Blade Runner y nos preguntamos en cómo mezclar esos elementos para que los jugadores sientan algo realista mientras juegan el título.

¿Hay algún personaje o evento que descartaron?

Todo lo que trabajamos entra en un período en los que decimos “lo guardamos para más adelante” por lo que si, hay algunas cosas que quedaron pero no podemos revelar porque quizás regresen de alguna forma pero si, hay elementos que sacamos por cuestiones de tiempo pero no te puedo decir porque sería un spoiler. De todas formas, en el juego está casi todo lo que pensamos en un principio.

Considerando las mecánicas de juego de The Order: 1886, ¿pensaron en agregar un componente multijugador?

A pesar de que no haya un componente multijugador ya que es sólo de un jugador, admito que pensamos en mecánicas multijugador en un momento. Todas las características que se pueden ver como el movimiento del jugador, las armas y demás, dan para asumir que habría un modo multijugador pero no es el caso.

¿Qué tipo ventajas tecnologícas tuvieron al desarrollar el juego en PlayStation 4?

Creo que el aspecto más importante es el aspecto visual y el trabajar sólo en una consola nos permitió enforcar el desarrollo de una manera más efectiva que al trabajar en diferentes plataformas.

¿Les es fácil presentar una nueva propiedad intelectual en vez de realizar una secuela de una franquicia ya conocida?

Es desafiante y muy emocionante para nosotros porque nos encanta el mundo del juego y sus personajes. Queremos que la gente experimente este mundo que ve a través de los trailers. Internamente, cuando se presenta algo nuevo está el riesgo de que la gente no sepa lo que es o esté incómoda porque no es una secuela de algo que les gusta. Quizás no estén dispuestas a gastar su dinero en algo que no conocen todavía por lo que para nosotros se trata en crear algo que cause una buena impresión.

También es refrescante hacer algo que no es una secuela ya que en esta industria es algo que hay que seguir haciendo pero también escuchamos gente diciendo que están cansadas en hacer el mismo juego pero lo bueno de PlayStation es que se trata de una plataforma que toma riesgo con nuevos juegos y por eso los jugadores tienen una variedad de títulos.

El juego se ve un tanto lineal ¿qué nos pueden contar sobre la libertad que tiene el jugador?

Creo que la gente tiene que jugar el juego y contar su experiencia primero. No hacemos un juego para “hacer todo lo que queramos todo el tiempo” pero antes hablamos sobre la forma en la cual se utilizan diversas tácticas y armas para enfrentar una situación. Trabajamos mucho para entregar una experiencia que vaya variando de acuerdo a las situaciones que se dan y el equipo que uno tenga en ese momento para crear diversos tipos de enfrentamientos.

¿Cuál es el próximo paso para el estudio?

¡Creo que vacaciones! Estamos muy cansados, si. Por ahora no hablamos sobre el futuro pero nos estamos enfocando en darle apoyo al lanzamiento del juego. Pusimos cuatro años de nuestras vidas en el juego y es hora de disfrutar un poco.

¿Cuál fue su inspiración para el desarrollo del juego?

A mi me gusta el Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal Tournament, etc. Tengo una larga historia de jugar títulos en primera persona y algo cambió cuando jugué RPGs como Final Fantasy y luego con títulos como el Uncharted donde dije “¡Wow! este juego es el que tiene todo lo que a mi me gusta. Esto es mágico, es divertido, me encantan los personajes y la historia es genial” y eso me abrió los ojos porque es algo que mezcló muy bien todo y es divertido.

¿Cómo esperan que The Order: 1886 sea recordado luego de que termine esta generación de consolas?

Vamos a estar contentos si se lo recuerda como un juego con buena historia, buena aventura y que está lleno de momentos emocionantes. Ya de por sí estamos muy contentos con el resultado final que creamos gracias a este equipo.

The Order: 1886 estará disponible el 20 de febrero exclusivamente para PlayStation 4.

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