15 agosto, 2014
Por primera vez en su historia, Disney Interactive desarrolló un juego en Latinoamérica: Bola, un juego de fútbol para smartphones basado en el título homónimo que el estudio argentino Tree Melons lanzó en 2010 para Facebook. Cuatro años más tarde, el desarrollo tuvo base en la oficina argentina de Disney, con colaboraciones desde otros países de la región.
RedUSERS charló con Ezequiel Abramzon, Vicepresidente y Gerente General de Disney Interactive Latinoamérica, para que nos revele más detalles de Bola, quien destacó el gran momento de los juegos y la visión estratégica de la compañía: “Cuando era chico, en el recreo hablaba de fútbol y dibujos animados, pero hoy los chicos hablan de videojuegos, de cuántos puntos te saqué, pasame este ítem, aceptame en tu tribu”.
¿Cómo surgió la idea de hacer un juego de fútbol?
Tenemos un portfolio de videojuegos, la mayoría digitales, enorme. La compañía, desde EE.UU., desarrolla para todas las propiedades de Disney y queda muy poco espacio para generar contenidos a nivel local. Por otro lado, nosotros vivimos el fútbol de una manera mucho más profunda que el resto del mundo, o al menos que EE.UU., y vimos que había una oportunidad porque se venía el Mundial, porque el año que viene está la Copa América en Chile y en 2016 están los Juegos Olímpicos en Río, que también será importante para Sudamérica porque habrá fútbol. Entonces, con el equipo se nos ocurrió agregar al portfolio de Disney un producto que no tiene nada que ver con lo que habíamos hecho, porque Bola es el primer juego de fútbol social que la compañía lanza en todo el mundo y el primer juego que la compañía desarrolla localmente en América Latina.
¿Cómo estuvo integrado el equipo de desarrollo de Bola?
El trabajo con Bola fue multidisciplinario y multiterritorial, porque participó gente de Disney de varios países, principalmente de la Argentina y EE.UU., pero tuvimos colaboraciones de Brasil y México. También tuvimos colaboradores externos que complementaron el desarrollo en la Argentina y en otros países. En cuanto a perfiles, van desde negocios, es decir, gente que planifica cuánto dinero costará el desarrollo; hasta perfiles creativos, con personas que empezaron a escribir la historia, diseñar los personajes, pensar en cómo se iba a aplicar la marca y cómo sería la interfaz. El principal corazón del equipo fue un equipo pequeño que tenemos en la oficina de Buenos Aires que diseñó el juego, que pensó cómo tenía que ser la experiencia de usuario, cuántos niveles, cómo patear la pelota, cuántos jugadores había que poner en cada etapa, cómo son los pases, si se patea con un gesto del dedo o si se pulsa un botón etcétera.
¿Qué herramientas utilizaron para crear Bola?
Bola está diseñado de una forma bastante moderna y particular. Nosotros pensamos que fuera un juego de fútbol que no lo jueguen únicamente los fanáticos del fútbol. Porque hay un montón de simuladores que imitan el juego de una manera increíble y el verdadero fan del fútbol, el core gamer de fútbol, ya tiene un montón de esos simuladores y son geniales.
Disney tiene para aportar un poco más de fantasía y llevar el fútbol también a quienes quizás no son super fans del fútbol. Bola está diseñado para que, con poquitos gestos, hacer goles. Sin teclas especiales, sin controles complicados, para que desde los más chicos hasta los más grandes puedan jugar.
¿Cuáles fueron las principales tecnologías que utilizaron en el desarrollo de Bola?
En el diseño actual se combinan bastantes cosas. El juego está desarrollado en Unity, que es lo que más se puede entender. Luego hay un montón de cosas detrás. Unity permite no sólo que sea muy fácil diseñar en 3D, sino que también sea muy fácil adaptarlo a varias plataformas. Por ahora, lo hemos lanzado para iOS, Android y Windows Phone. Estamos pensando si existe la posibilidad de llevarlo a otras.
Este es un juego creado en 3D con personajes que fueron diseñados en tamaño grande y luego fueron reducidos, así que la cantidad de polígonos que tiene el juego es inmensa. Para darnos una idea, hay 180 animaciones 3D que fueron combinadas una por una sin que el usuario se dé cuenta, para desarrollar todos los movimientos: desde el arquero hasta el que patea, el que defiende, etc. Para poder reducir una animación 3D hacia un tamaño para teléfonos requiere un montón de trabajo tecnológico no sólo para que sea visualmente prolijo, sino también para que los teléfonos no se mueran. Bola, además de estar optimizado para cualquier tipo de smartphone o tablet, es un juego liviano. Pesa alrededor de 50 o 60 megas, lo cual para un juego 3D no es tanto.
¿Cuál fue el principal reto tecnológico que significó crear Bola?
El primero fue el peso versus la calidad. Creo que hablamos de game-play, que es la experiencia de juego, que muchas veces es clave para el éxito o para la satisfacción del usuario. Le dimos muchísimas vueltas, es difícil hacer un juego de fútbol, no todos lo pueden hacer. Por eso, si analizamos los juegos de fútbol que hay, por un lado, están los super ultra simuladores que son increíblemente poderosos y están muy bien realizados, con equipos enormes, globales e inversiones millonarias. Y está el 80 por ciento restante de juegos que son realmente muy pobres en materia de diseño y de experiencia. Son inspirados en el fútbol, no se pueden denominar juegos de fúbol.
Nosotros apuntamos a estar en el medio: hacer que el amante del fútbol lo vea realista, se sienta que hay once jugadores, que la cancha no luce como diseñada como una computadora. En el diseño lo planteamos de un modo muy sudamericano: hay banderas, papelitos, los estadios no son simétricos, luce desprolijo. Eso lo consultamos con Europa y nos pidió que lo mantengamos así. Ellos querían disfrutar esa diferencia. No sé si fue un desafío tecnológico, pero sí fue un desafío creativo: cómo hacer una experiencia de fútbol pero que luzca sudamericana, sea casual y pese poco.
¿Cómo fue la repercusión de los usuarios?
No puedo comunicar números porque estamos pasando por el proceso de validación. Nos fue muy bien, estamos empezando a trabajar en la update del juego y recién allí comunicaremos números concretos. El juego se lanzó en español, portugués e inglés a nivel global. Luego lanzamos en francés y alemán. La update va a contar con cosas que ya teníamos planteadas, porque cuando se lanza un juego se presenta una versión inicial que es para aprender a jugar con el usuario: el usuario aprende a jugar, aprende a progresar y nos va dando feedback, con lo cual aprendemos sobre lo que le gusta o no, lo que le falta al juego, y los juegos se toman uno o dos meses para lanzar un update, que incluye mejoras. Todas las aplicaciones del mundo lo hacen y nosotros también lo estamos haciendo. Esa progresión de ajustes tiene que ver con corregir errores, mejorar la experiencia o ampliarla con más niveles o dando más premios, cambiar algunas cosas que no estaban mal pero los usuarios las querían de otra forma.
¿Puede darnos algunos ejemplos de los pedidos de los usuarios?
Sí, no necesariamente son cosas que vayan a suceder. Pero te doy ejemplos de feedback. Bola fue un juego de Facebook hace varios años: fue desarollado por Three Melons, un estudio argentino que fue comprado por Playdom, empresa que luego fue adquirida por Disney. Bola tuvo mucho éxito en todo el planeta, millones de fans en Facebook y lanzamos este juego como un modo de celebración, pero los fans también expresaron sus expectativas. “Cuando lanzaron Bola 1, daban la posibilidad de cambiar tu estadio”, decían. Los juegos sociales tenían esta propuesta de hacer crecer tu granja o tu estadio, e ibas ganando cosas para tunearlo. Fue evolucionando y los usuarios fueron pasando a otro tipo de experiencia: mejorar tu estadio no era relevante para el tipo de juego que queríamos hacer, pero los fans anteriores pidieron que lo consideráramos. Y lo estamos considerando.
La lista de cosas es enorme, porque la creatividad en Disney es enorme. Y las ganas de hacer cosas siempre te hacen llenar un pizarrón de cuestiones. No quiero mencionarlas porque no quiero que parezcan promesas que luego no se cumplan. Bola hoy es un juego de fútbol normal, donde se pueden hacer un montón de cosas y con un poco de historia. Qué pasa si un día se puede comprar la patada ninja para hacer goles. Ese es el valor fantástico de Disney de jugar con estas licencias más mágicas del fútbol. Son cosas que estamos evaluando, ver si el juego puede evolucionar también con ese tipo de cosas divertidas.
¿Cuál es el perfil promedio de un jugador de Bola?
Masculino, te diría que principalmente entre 12 y 19 años, que es el target de digital. Tenemos varias sesiones diarias del grueso de los jugadores, lo cual nos dice que se está jugando un montón. Todos los juegos tienen un gran pico y en especial el juego de fútbol tuvo su pico durante el Mundial, pero la gente se relajó ahora del fútbol y todos los juegos han bajado, aunque siguen en niveles de uso muy importantes que nos hacen pensar que el juego seguirá creciendo.
¿Cuáles son los proyectos que se vienen para Disney Interactive?
A nivel global, lo que más tiempo nos está llevando es el lanzamiento de Disney Infinity: Marvel and Super héroes. Se trata del juego más grande del Disney. El año pasado lanzamos la primera versión. En agosto se comienza a lanzar la versión global de Disney Infinity 2.0, como lo llamamos. Es la versión Marvel del juego, con los principales superhéroes. Es un juego enorme, inmenso, que combina la plataforma digital del videojuego para consolas, pero también tiene la colección de personajes IGP (Interactive Game Pieces; NdR: son muñecos que interactúan con el juego). Al colocar ese personaje frente a la cámara ese personaje aparece en la pantalla. Es una experiencia muy conectada.
A su vez, Disney Infinity tiene un componente de software llamado Internet Toybox que es una especie de “mundo abierto” donde el usuario puede construir lo que quiera y donde todos los personajes disponibles de la compañía pueden interactuar. Es como tener a Mike Wazowski manejando el auto de Mickey Mouse o en Infinity 2 podrás tener a Mickey con la vestimenta de algún personaje de Marvel, o una lucha entre una princesa y Black Widow. Ese es el mundo de Disney Infinity que apunta a las capacidades infinitas de la plataforma. Infinity está disponible para descarga en PC y en iOS, estamos trabajando en Android. Tiene mucha atención de nuestra parte porque es enorme: Infinity 1 llegó en los primeros meses de vida llegó a los 3 millones de packs vendidos, lo cual es un número que lo hace un blockbuster global.
¿Y en Latinoamérica?
Desde agosto en adelante lo empezaremos a lanzar Disney Interactive, pero no puedo precisar la fecha en la que llegará a Argentina por el tema de las importaciones, que requieren una operación bastante grande. Creemos que entre septiembre y octubre estarán en el país disponibles para poder comprar. A nivel local también hay un montón de juegos digitales que venimos lanzando. Hace unos días lanzamos las versiones para iOS y Android de Kitchen Scramble, que es un juego de time managment basado en el juego de Facebook que lanzamos el año pasado. La historia es de una chica que estudia cocina y se asocia con una amiga que es millonaria que también es estudiante y trabajaban en un súper restaurant, pero comenzó a crecer y empezó a hacer comida prefabricada porque se convirtió en un emporio. Se fue porque quería hacer comida saludable, agarró un food track (NdR: carro de comidas) y comenzó a viajar por todas las ciudades llevando comida saludable a la gente. El juego transcurre en esa ruta y tiene que servir lo que la gente le pida. Además, a nivel local queremos hacer crecer Bola.