31 enero, 2013
Daniel Benmergui es uno de los diseñadores de videojuegos independientes más conocidos, no sólo en Argentina, sino en el mundo. Se hizo más conocido cuando el año pasado su juego Storyteller (el cual está en desarrollo todavía y tiene su página de fans en Facebook) ganó el premio Nuovo a la innovación en videojuegos otorgado en el IGF (Independent Games Festival) celebrado en San Francisco, Estados Unidos. Este festival es el equivalente en videojuegos del Festival Sundance de Cine independiente y se viene celebrando hace 15 años y busca premiar la creatividad de los juegos “indies”, hechos fuera de la industria tradicional y con presupuestos mucho más reducidos que el de los juegos comerciales.
Tuve la oportunidad de trabajar en Gameloft en la misma época en la que Daniel estuvo pero nunca tuve la verdadera dimensión de su fama en el ámbito de los videojuegos independientes hasta el momento en que empezó a dar charlas en eventos como EVA y exposiciones de juegos indies hechos en Argentina.
Gracias a el pude empezar a ver y a disfrutar de este tipo de juegos de otra manera, un tiempo antes que joyas como “Limbo”, “Minecraft” o “Super Meat Boy” sean masivamente conocidas. Hoy por hoy el mercado de los juegos independientes ha crecido gracias en parte al trabajo de gente como Daniel y otros programadores que, manteniéndose al costado de los juegos triple A tratan de mostrar de que hay otra forma de hacer y pensar los videojuegos. Tuvimos una pequeña charla con Daniel para que nos cuente un poco sobre su presente y su futuro:
Redusers: ¿qué fue lo que te llevó a crear Storyteller? ¿dónde y cuándo creés que lo vas a publicar?
Daniel: Storyteller empezó con un prototipo que hice en el 2008 (http://www.kongregate.com/games/danielben/storyteller), que siempre sentí que potencialmente se podía transformar en un juego propiamente dicho, pero luego de dos intentos fallidos, desistí.
El año pasado leí “Entender Historietas” de Scott McCloud, y me dio un par de claves que necesitaba para destrabar la idea, y de ahí nació el nuevo Storyteller, que está basado en lo que hace funcionar a las historietas!
Mi plan es publicarlo a fines del 2013 para PC, Mac y tabletas.
R: ¿qué juegos indies te volvieron loco ùltimamente?
D: No soy muy imparcial en esto, pero “The Witness”, el próximo juego de Jonathan Blow, es uno de los juegos mejor diseñados de la historia. Estar en la beta me permite ver cómo va evolucionando. Amnesia es la mejor experiencia de juego de terror que haya visto.
En la escena local, “Asylum” de Agustín Cordés y “Doorways” de Tobías Juarez prometen muchísimo y me entusiasma saber que los están haciendo (acá).
R: ¿qué juego comercial te gustó ultimamente?
D: X-COM Enemy Unknown lo disfruté bastante, aunque se puso un poco tedioso. Dishonored lo traté de jugar y simplemente no me pareció interesante ni atrapante.
R: ¿qué es lo más satisfactorio y lo menos de ser indie?
D: Lo más satisfactorio es que es muy honesto. No invertís parte de tu vida en pensar en aumentos de sueldo, políticas de empresa ni en cómo caretear que un día te hiciste el boludo y no laburaste nada. Siendo independiente es todo honesto: si no hacés un buen trabajo, tenés un juego malo. Si un día no laburaste, está todo bien, sólo que ese día tu juego no avanzó.
Una de las razones por las que quise dejar de ser empleado es que te entrenás para ser empleado. Hacer juegos se vuelve secundario cuando no sos el alma del proyecto.
R: ¿qué consejo le darías a alguien que quiere hacerse indie?
D: Hacer juegos. Y después hacer más juegos. Por el camino pueden haber fracasos y éxitos, pero al verdadero éxito se llega a través de hacer. Discutir en internet, portarse como un gamer adicto y armarse tecnología de base no es hacer juegos.
Y hablar con otros desarrolladores. Ir a duval.vg es una buena idea.